Ролевые игрыСтраница 2
Что же дают людям "живые игры"? В первую очередь - новый опыт, новые впечатления, возможность разобраться в себе. Примеряя на себя разные характеры, действуя в разных мирах, часто совершенно непохожих на обычный, мы расширяем свои горизонты, может быть становимся чуть мудрее. Нам становится легче принять неожиданное, неизвестное. А может быть наоборот, именно тяга к тайне, к неизвестному и привлекает нас в живых играх .
В игре существует несколько мастеров: главный мастер игры (следит за развитием сюжета игры, обычно автор идеи игры), мастер по оружию или мастер по боевке (следит за безопасностью игровых боев, не допускает в игру опасного для здоровья других игроков оружия, определяет количество хитов -жизненных единиц - у каждого игрока), мастер по магии (отвечает за осуществление игровой магии), мастер по экономике (следит за функционированием игровой экономики), мастер на команде (мастер, который живет в команде вместе с игроками, координирует действия игроков, сопоставляя их с планами главного мастера игры), мастер на Стране Мертвых (мастер, который следит за "погибшими" в игре, определяет, какое количество времени каждый игрок должен провести в Стране Мертвых).
Подведение итогов, дальнейшее планирование игры происходит на мастерских советах, которые проводятся каждый вечер во время игры в мастерском лагере (лагере вне моделируемого мира, где живут мастера). Мастера следят за ходом игры и за выполнением правил. Они часто сами имеют роли, обычно роли валларов (боги мира в книгах Толкиена, в руках которых судьбы персонажей и всего мира). Мастера могут косвенно воздействовать на ход игры, замедлять или ускорять её динамику различными способами: экономическими (например, "натравить" на пастбища команды "диких кабанов", чтобы она встала перед выбором: умирать от голода, совершать набеги на соседей или поступить как-то еще), политическими (например, с помощью шпиона поссорить соседние государства (команды), чтобы заставить их играть), информативными и т.п. Все эти роли ("кабанов", "шпионов" и пр.) исполняют игротехники или мастерские персонажи - персонажи, которые по воле мастера изменяют динамику игры.
Каждый одиночный персонаж или команда игроков имеют свою цель или игровую задачу (квест), которую мастер определяет на загрузе перед игрой. Загруз - это установочная информация о персонаже и о мире, необходимая игроку для более успешного погружения в роль и в моделируемый мир. Цели игры могут быть разнообразными: добыть какую-либо информацию, захватить трон, победить соседнее государство и т.п. Способы достижения целей целиком зависят от выбора игроков и от того, к каким силам (светлым или темным) персонажи себя относят. Победить в игре - значит достичь основной игровой цели. Игровые цели игроков и команд могут пересекаться или быть противоположными. Некоторые игроки вообще не любят играть на победу, они играют на отыгрыш (т.е. наиболее правдивое, достоверное изображение персонажа), предпочитают театральные действия (театралку) - красивые обряды, песни, танцы и пр.
Игрок может "погибнуть" в игре (т.е. потерять все единицы жизни - хиты) в ходе боя или по другим причинам. Это означает, что персонаж переходит в разряд "трупа": его условно хоронят, съедают и т.п., а игрок, надев на голову белую повязку - хайратник (обозначение "мертвого"), уходит в Страну Мертвых, где пребывает несколько часов, после чего выходит (в зависимости от правил данной игр) тем же или иным персонажем; "ребенком" или уже взрослым членом команды.
Другое по теме:
Занятие №5 «Музыкандия»
Материалы:
плакат с кораблем, наши законы, карта путешествия, музыка, магнитофон, повязки на глаза.
Психолог: Добрый день, моя отважная команда! Рада вас всех видеть на палубе нашего корабля! Сегодня мы совершим нашечетвертое путешествие. Вот карта, итак, куда мы сегодня отправляемся? ………. Верно! Надо наполнить наши паруса ветром. Помните, как мы это делали?
“Корабль и ветер”
Цель: настроит ...
Пути преодоления
агрессивного поведения и его профилактика
Тактика психотерапевтических воздействий строится в зависимости от природы агрессивного поведения ребёнка. В одном случае следует игнорировать агрессивную тенденцию и не фиксировать на ней внимание, в другом - включить агрессивное действие в контекст игры, придав ему новый, социально приемлемый смысл; в третьем - не принять агрессию и установить запрет на подобные действия; в четвёртом - активно ...
Проблема агрессивного поведения
в психологических исследованиях
Резкий рост проявлений агрессии у детей, в том числе и у дошкольников. беспокоит российскую общественность и прежде всего всех взрослых, их воспитывающих.
Агрессия является предметом большего числа психологических работ за рубежом, однако отечественные исследования в этой области крайне немногочисленны. В работах Е.М. Гаспаровой [6]. С.Н. Ениколопова [8], Н.Д. Левитова [12], Т.Г.Румянцевой [19] ...